home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Linux Cubed Series 8: LINUX Games / Linux Cubed Series 8 - LINUX Games.iso / games / muds / mordor_2.000 / mordor_2 / docs / dm.doc < prev    next >
Text File  |  1995-02-12  |  50KB  |  1,303 lines

  1. GSTAT COMMAND:
  2.  
  3. The gstat command produces various statistical information about all
  4. the characters in mordor.  In addition, gstat can list all the 
  5. mordor characters that exceed a given amount of gold, play time,
  6. or level.
  7.  
  8. Syntax:
  9.         gstat [-glts #] [-d] [-P <players ...>]
  10.  
  11. The flags can appear in any order except for the '-P' which must be 
  12. the last flag in the command arguement list.  Also each flag must 
  13. appear separately.   i.e. -gl 10 needs to be -g 10 -l 10
  14. Also, due to the amount of data output, the static breakdown will not be
  15. listed if the -d, -g, -l or -t flags are used.
  16.  
  17.     -d    The '-d' flag will list all the players that are either
  18.           a DM, a caretaker or None.
  19.  
  20.     -g #  The '-g' flag will list all players with '#' or more
  21.           gold.
  22.  
  23.     -l #  The '-l' flag will list all players that are '#'+
  24.           level. 
  25.  
  26.           breakdown on players '#'+ level.  This is intended to allow
  27.           for a more accurate statical breakdown.  Often times
  28.           players create a 'one time' character which can skew
  29.           the true static brekadown of the game..
  30.  
  31.     -t #  The '-t flag will list all players that have a play
  32.           time greater than '#' seconds..
  33.  
  34.     -P <players...> The '-P' tells gstat to run gstat only on the 
  35.           player's names specified after the '-P'.  If the '-P
  36.           is not present, gstat will use all the characters in
  37.           the players directory.  Note: the player's names following
  38.           '-P' still must be in the player/ directory. The '-P'
  39.           was intended as a means to limit gstat static domain.
  40.  
  41. Examples:
  42.       gstat -l 10
  43.          -- list all the players that are 10+ level.
  44.  
  45.       gstat -d -P P1 P2 P3
  46.          -- list all the DMs in the player list P1, P2, P3
  47.  
  48.       gstat -s 2
  49.          -- only preform the statical breakdown on players that
  50.             are 2nd or higher level.el.
  51.  
  52. Other notes:
  53.  
  54. Class / Level Breakdown:
  55.     The number following the Class number tells the total 
  56.     number of players of that class.  The two lines of numbers
  57.     represents the number of players of the given class at
  58.     at each level.  The first line of numbers corresponds to 
  59.     1st to 13th level , the second line of numbers corresponds to
  60.     14th to 26th level, where 26 slot is for all players that are
  61.     26+ level..
  62.  
  63.     Due to the amount of output from gstat, and the length of time to
  64.     search all the players, it might be easier to redirect gstat 
  65.     output to a file: gstat > gstat_file.
  66. Use italk instead of telnet because telnet is an ugly
  67. way to connect to anything, 
  68.  
  69. italk localhost 4040
  70. or on tesla 
  71. italk m
  72.  
  73. If you insist on TELNET, then use telnet localhost 4040
  74.  
  75. cmd_ital
  76.  
  77. list <m|o|r> [options]
  78. [options]:  -r#:#     index range
  79.             -s#       descriptor for output
  80.             -l#:#     level range
  81.             -t#       object type
  82.             -w#       object wearflag
  83.             -f#       flag set
  84.             -F#       flag NOT set
  85.             -q        quest objects only
  86.             -o#       monsters/rooms carrying object
  87.             -m#       rooms with monster 
  88.  
  89. PLIST COMMAND:
  90.  
  91.     The plist commands provides a simply way to list a given player's
  92. class, level, password, and inventory without having to use the editor
  93. or actually log the player in.  
  94.  
  95. syntax: 
  96.     plist [[-inp] [-l #]] <players>
  97.  
  98.     -n    The '-n' tells plist to only list the name of the player.
  99.           The '-n' flag is intented to be used with the '-l #' 
  100.           flag to allow the output list of players to be piped
  101.           or redirected into another command.
  102.  
  103.     -i    The '-i' flag requires plist to list all the objects in the
  104.           player inventory, including items in containers.  The
  105.           output format is a bit rough, so some line wrap around
  106.           may occur.  NOTE:  It is not wise to type "plist -i *" in
  107.           the player directory due to the massive amount of data
  108.           that would be produced.
  109.  
  110.     -p    The '-p' requires plist to display the player password.
  111.  
  112.     -l #  The '-l #' requires plist to list all players equal to the 
  113.           given level #.
  114.  
  115.  
  116. Examples:
  117.     plist -p Foo Bar
  118.       -- this will list the class, level, race and password for 
  119.          Foo and Bar.
  120.  
  121.     plist -l 1 Player1 ... Player10
  122.       -- this will list all the players that are level 1 in the list
  123.          of players Player1 to Player10.
  124.  
  125.     plist -i Fubar
  126.       --this will list the class, race, level  and inventory
  127.         for the player Fubar.
  128.  
  129.  
  130. PSEARCH COMMAND:
  131.  
  132.    The psearch command searchs all the characters in the mordor/player
  133. directory for a specified item.  Psearch will search a characters entire 
  134. inventory including the contents of containers.  Psearch will list a player's
  135. name, the total number of specified object in the player's possession,
  136. and the number of the specified objects that are in containers.
  137. Psearch also has the option to list any weapon that does more than
  138. a specified amount of damage, or armor that exceeds a given armor
  139. rating.
  140.  
  141. syntax:
  142.     psearch <[object #] [-adnsv #] [-N <name>]> [-P <players>]
  143.  
  144.  
  145.     If the first argument for psearch is a number, then psearch 
  146. will search for the object corresponding to that number.  The item
  147. number does not have to be given if any of the other flags are set.
  148. The flags may appear in any order.
  149.  
  150.  
  151.     -a #   The '-a' will list all objects on players that have
  152.            an armor rating equal or greater to '#'.
  153.  
  154.     -d #   The '-d' will list all objects on players that do
  155.            a maxium damage equal or greater than '#'.  This is
  156.            based on ndice*sdice + pdice.
  157.  
  158.     -n #   The '-n' flag specifies the object number to search for.
  159.            This flag is redundant if the object number has already 
  160.            been specified as the first argument of psearch.
  161.  
  162.     -s #   The '-s' will list all players that know the spell 
  163.            which corresponds to '#'. The first spell starts at 0.
  164.  
  165.     -v #   The '-v' will list all objects on players with value
  166.            exceeding '#'.
  167.  
  168.     -N <name> Requires psearch to use the name following the -N as
  169.            the name of the object to search for.  The given name
  170.            has to perfectly match the object name in ordor for the object
  171.            to be listed.  In cases where the object name is more than
  172.            one word or contains single quotes, the entire name needs
  173.            to be double quoted.   i.e. psearch -N "dragon's blade"
  174.  
  175.    -P <players> Normally psearch will search all the players in
  176.            the mordor/player/ directory. The '-P' flag requires psearch
  177.            to only search the following list of players.  Note:  the
  178.            list of players still must exist in mordor/player/. The '-P'
  179.            allows a way to limit psearch's search domain.
  180.  
  181. Examples:
  182.     psearch 212
  183.      --this will list all the players that have object 212 
  184.        (assassin daggers)
  185.  
  186.     psearch -d 20
  187.      --this will search and list all the players and objects that
  188.        can do 20+ damage. 
  189.  
  190.     psearch -N "small knife" -P P1 P2 P3
  191.      -- this will search all the given players (P1, P2, P3) that
  192.         have objects with the name of small knife. 
  193.  
  194.  
  195. Errors:
  196.      If a player cannot be loaded, the user will be notifed of a
  197.      player load error.or.
  198.  
  199.  
  200. startup is a shell auto startup / running program for mordor.  This
  201. should only be executed as mordor user.
  202.  
  203. TDEL COMMAND:
  204.  
  205.    The tdel command will list or delete all files that have not been 
  206. modified in a specified number of days.  The number of days is
  207. specified by the first command arguemnt of tdel.  Note: the number
  208. of days can be a floating number (i.e. 2.2, 60.5, etc).
  209.  
  210. syntax:
  211.     tdel <# of days> [-d] [-F <files ..>]
  212.  
  213.     -d  The '-d' flag requires tdel to delete all files that are
  214.         X or more days old, where X is the specified number of days.
  215.  
  216.     -F  <files...> The '-F' requires tdel to list/delete the specified 
  217.         files after the '-F' flag. If '-F' is not set, tdel will
  218.         list / delete the files in the specifed directory (the
  219.         path is hard coded and currently set to mordor/player/).
  220.         Note: '-F' must appear as the last command flag, since
  221.         all arguements following '-F' are assumed to be file names.
  222.         The files are also assumed to in the current work directory,
  223.         or a relative path to the current working directory
  224.         The files are also assumed to in the current work directory,
  225.         or a relative path to the current working directory.
  226.  
  227.  
  228. Examples:
  229.     tdel 10
  230.      -- tdel will LIST all files in the player/ that have not been
  231.         modified in the last 10 days.
  232.  
  233.     tdel 10 -d
  234.      -- tdel will DELETE all files in the player/ that have not been
  235.         modified in the last 10 days.
  236.  
  237.     tdel 25 -d -F F1 F2 F3
  238.       -- tdel will delete any of files following  the -F flag (F1,F2,F3)
  239.          that has not been  modified in the last 25 days.
  240.  
  241.  
  242. GUIDELINES FOR MAKING MORDOR MONSTERS
  243.  
  244. LEVEL    STATS    HP's    AC    TO    XP's    DAM    
  245.    1      55     10    90    19     10     5
  246.    2      58     20    80    18     15     6
  247.    3      61     30    70    17     35     7
  248.    4      65     45    60    16     65     8
  249.    5      68     60    50    15    100    10
  250.    6      71     75    40    14    140    12
  251.    7      75     90    30    13    200    14
  252.    8      78    105    20    12    250    16
  253.    9      81    120    10    11    325    18
  254.   10      85    135     0    10    400    20
  255.   11      88    150    -5     9    500    22
  256.   12      91    165    -10     8    600    24
  257.   13      95    180    -15     7    700    26
  258.   14      98    195    -20     6    850    28
  259.   15     101    210    -25     5     1000    30
  260.   16     105    225    -30     4     1150    33
  261.   17     108    240    -35     3     1300    36
  262.   18     111    255    -40     2     1450    40
  263.   19     115    270    -45       1     1600    45
  264.   20     118    285    -50     0     1800    50
  265.   21     121    300    -60      -2     2200     52
  266.   22     122    350    -70      -4     2600     54
  267.   23     123    400    -80      -6     3200     56
  268.   24     124    450    -90      -8     4000     58
  269.   25     125    500   -100     -10     5000     60
  270.  
  271.     
  272.                    
  273.                          >Creature Flags<
  274.  
  275. The following is a list and brief description of all creature flags.
  276. syntax: name     flag #  stat name    defined name
  277.  
  278. The value for flag # includes the offset of +1
  279.  
  280. ==================================================================
  281. Permanent Monster       1           Perm            MPERMT
  282.     The monster will be a permanent monster, and will be saved as
  283.     part of the room.
  284.  
  285. Hidden                  2           <none>          MHIDDN
  286.     The monster appears hidden, and can not be seen, unless 
  287.     searched for. 
  288.  
  289. Invisible               3           Invis           MINVIS
  290.     The monster appears invisible.  Players interacting 
  291.     with the monster must have detect-invisible.
  292.  
  293. Plural name             4           <none>          MTOMEN
  294.     The moster's name is changed from "man" to "men" when
  295.     more than one of the monster's appears.  
  296.  
  297. No Plural               5           <none>          MDROPS
  298.     No "s" will be added to monster's plural name.
  299.  
  300. No Prefix               6           <none>          MNOPRE
  301.     No prefix words will be used when the monster's name is displayed.
  302.  
  303. Aggressive              7           Aggr            MAGGRE
  304.     The monster will attack all visible players on sight.
  305.  
  306. Guard Treasure          8           Guard           MGUARD
  307.     The monster will guard all items on the floor of the room, and
  308.     prevent any player from picking up the object(s)
  309. Follow attacker         10          Follow          MFOLLO
  310.     If a player is currently attacking the monster, and the player
  311.  
  312. Flee                    11          Flee            MFLEER
  313.     The monster will flee when it loses 90% or more of it's total HP.
  314.  
  315. Scavenger               12          Scav            MSCAVE
  316.     The monster will pick up an object from the floor.
  317.  
  318. Gender                  13          Male            MMALES
  319.     The monster gender is male, otherwise the monster will
  320.     be considered to be female if this flag is not set.
  321.  
  322. Poisoner                14          Poison          MPOISS
  323.     The monster has the special ability to poison attacking
  324.     players.
  325.  
  326. Undead                  15          Undead          MUNDED
  327.     The monster is the type undead, which allows clerics,
  328.     paladins, and caretakers+ to turn the monster.  With a sucessful
  329.     turn, the monster can lose 1/2 their current total hp or be
  330.     totally destroyed.
  331.  
  332. No Steal                16          No-steal        NUNSTL
  333.     The monster can not be stolen from, regardless of a
  334.     player's class, level or abilties.
  335.  
  336. Poisoned                17          Poisoned        MPOISN
  337.     The monster is currently suffering from the affects of
  338.     poison.  As of now, this flag is not in use in mordor.
  339.  
  340. Casts spells            18          Magic           MMAGIC
  341.     The monster has the ability to cast spells during combat.
  342.     The type of spells casted depends on on which known
  343.     spell flags are set for the monster.
  344.  
  345. Has Scavenged           19          <none>          MHASSC
  346.     The monster has already picked up some object off of the ground
  347.     and will not pick up anything else.  This flag is used interally.
  348.  
  349. Breath Weapon Attack    20          <see below>     MBRETH
  350.     The monster has a chance of using a breath-weapon as a form
  351.     of attack.  The actual type of breath weapon is defined by the parameters
  352.     MBRWP1 and MBRWP2.   The *stat name given for MBRETH also depends on
  353.     the setting of MBRWP1 and MBRWP2.
  354.  
  355. Type of breath          29/30       <see below>     MBRWP1/MBRWP2
  356.     The two flags MBRWP1 and MBRWP2 determine the type of breath
  357.     attack if the MBRETH flag is set. The follow are the type of breath
  358.     attack for (MBRWP1,MBRWP2): (0,0) = BR-fire, (01) = BR-ice, 
  359.     (1,0) = BR-gas, (1,1) = BR-acid
  360.  
  361. Magic Harm  Only        21          Magic-only      MMGONL
  362.     The monster may only be harmed with magic spells.  No weapon
  363.     will have an affect on the monster.
  364.  
  365. Detect Invisibility     22          Detect-invis    MDINVIS
  366.     The monster will be able to detect invisible players.
  367.  
  368. Magic / Enchant         23          Enchant-only    MENONL
  369.     The monster can only be harmed with enchanted weapons or magic spells.
  370.  
  371. Interactive Talk        24          Talks           MTALKS
  372.     The monster has the ability to have interactive talk with a
  373.     player.  i.e. The player may ask questions of the monster.
  374.  
  375. No Harm                 25          Unkillable      MUNKIL
  376.     The monster can not be harmed by any form of player attack.
  377.     The player will not be able to attack the monster.
  378.  
  379. Fix amount of gold      26          NonrandGold     MNRGLD
  380.     The monster will drop the exact amount of gold defined
  381.     by the gold field.  Normally the monster would drop a random
  382.     amount equal to or less that the set amount.
  383.  
  384. Aggressive talk         27          Talk-aggr       MTLKAG
  385.     The monster will attack any player who talks to it.
  386.  
  387. Resist-magic            28          Resist-magic    MRMAGI
  388.     The monster will be able to resist magical attacks.  The
  389.     percent of magic resistance is based on: (monster_intelligence +
  390.     monster_piety)*2.  Any monster with resist-magic will only
  391.     be affected by befuddle for 3 seconds, regardless of percentage.
  392.  
  393. Experience Drain        31          Energy Drain    MENEDR
  394.     The monster has the special attack of draining a player's
  395.     experience.  The amount of experience drained is based on:
  396.     5-sided dice rolled monster_level times plus monster_level*5.
  397.  
  398. Kingdom allegiance      32          <see below>    MKNGDM
  399.     This flag specifies which kingdom a monster belongs to when
  400.     either the MPLDGK or the MRSCND flag is set.  If MKNGDM is set
  401.     the monster belongs to kingdom 1 otherwise the monster is 
  402.     a member of kingdom 0.
  403.  
  404. Pledge                  33          Pledge 0/1      MPLDGK
  405.     Players can pledge to this monster and it's kingdom. 
  406.     The monster and player must both be in a room with the 
  407.     RPLDGK and the correct RKNGDN flag set.  The RKNGDM
  408.     flag determins which kingdom the monster belongs to.
  409.  
  410. Rescind                 34          Rescind 0/1     MRSCND
  411.     A pledged player can rescind his pledge to a monster that has this
  412.     flag set.  The monster and player must both be in in a room with the
  413.     RRSCND and the correct RKNGDN flag set. The RKNGDM flag determines
  414.     which kingdom the monster belongs to.
  415.  
  416. Disease                 35          Disease         MDISEA
  417.     The monster has a chance of inflicting disease on a player,
  418.     when the monster attacks.
  419.  
  420. Disolve items           36          Dissolve        MDISIT
  421.     The monster has a chance on a sucessful attack of dissolving
  422.     an item which a player may have equiped, wielded, or held.  
  423.     Items in the player's inventory will not be affected.
  424.  
  425. Vendor                  37          Purchase        MPURIT
  426.     The monster will be able to sell any of it's "carried items".
  427.     Players can obtain a list of what the monster has for sale with
  428.     the "select" command, and can buy with the "purchase" command..
  429.     
  430. Gives Items for quest   38          Trade           MTRADE
  431.     If the monster is presented with a certain item (players use
  432.     the trade command), the monster will give an item to the player.
  433.     This is useful in making interactive monster / player quests.
  434.     As of now, the 10 possible carried items represents the traded item/
  435.     reward.  The first 5 of the monster carried items represent a needed
  436.     item by the monster.  In return for one of these items the monster
  437.     will give the player the object located in the carried item slot
  438.     (needed item + 5).  For example, a player gives a monster an item
  439.     described in carried item slot 1, the monster will return
  440.     the item described in slot 6 as a reward.
  441.  
  442. Passive guard           39          P-Guard         MPGUAR
  443.     The monster is a passive guard.  The monster will not allow 
  444.     any players to go through any exits in the current room with the
  445.     XPGUAR flag set.
  446.  
  447. Good Aggressive        40          Good-Aggro      MGAGGR
  448.     The monster will attack any good alignment players on site,
  449.     and ignore evil or neutral players.  Note: the MAGGRO flag will
  450.     over ride MGAGGR.
  451.  
  452. Evil Aggressive        41          Evil-Aggro      MEAGGR
  453.     The monster will attack any evil alignment players on site,
  454.     and ignore good or neutral players.  Note: the MAGGRO flag will
  455.     over ride MEAGGR.
  456.  
  457. Death Scene            42          Ddesc           MDEATH
  458.     Once the monster is killed, the text in the monster's death 
  459.     description will be displayed to everyone in the room where
  460.     the monster's death occured. The location of the death scene file
  461.     is in ddesc/ (currently mordor/objmon/ddesc/).  The name of the 
  462.     file is the monster's name "_" monster level. All blank spaces
  463.     in the name need to be replaced with '_' (i.e. Barney_the_dinosaur_20).
  464.     The monster with the death scene must also be a permanent monster.
  465.  
  466. This is how you make a monster, including all kinds 
  467. of neato advice and recomendations.
  468. mk_monster
  469. Interactive talk
  470.  
  471.     Interactive talk allows a monster and a player to interactively
  472. talk.  When a player asks a monster about a "key" question, the monster 
  473. will respond with a specified response.  In addition, a monster can perform
  474. various actions (attack, social command, or cast a spell) whenever asked 
  475. about a key word.  The interactive talk file is located in:
  476. /usr/games/mordor/objmon/talk. 
  477. Generally the name of the file is the name of the monster-level.
  478. The format to use the interactive talk file is:
  479. <key word line> [action phrase]
  480. <response line>
  481.  
  482.     The maximum size of the key word line is 80 characters while the response
  483. line can be up to 1024 characters (including carriage return and null 
  484. character).  Note: a hard return will denote the end of a line, so 
  485. return should only be entered at the end of "key word line" and
  486. the  "response line".  
  487.  
  488.     The <key word> is defined by a single word (no spaces).  The 
  489. parameters for the action phrase are based on the type of the
  490. command.  A monster can perform the following actions:
  491.  
  492. <key word> ATTACK
  493.     The monster will attack the player who asks the monster about the 
  494. given key word.  The word ATTACK must appear in all capitals.
  495.  
  496. <key word> ACTION type PLAYER
  497.     The monster will perform the social action defined by type when the
  498. key word is spoken.  The type parameter can be any of the normal social
  499. commands.  If the social command is followed by the word PLAYER, the 
  500. social action will be performed on the player who spoke the key word.  
  501. Otherwise the social command will be interpreted as general (wave vs 
  502. wave happy).  Note the words ACTION and PLAYER must appear in all capitals.
  503.  
  504. <key word> CAST <spell>
  505.     The monster will cast the given spell on the player who
  506. spoke the key word.  The monster must have sufficient mp, and belong
  507. to the correct class (and know the spell) in order to cast it. 
  508. A monster casting heal must be a cleric/paladin and have 25 mp
  509. to successfully cast the spell.
  510.  
  511. <key word> GIVE <item #>
  512.     The monster will give a specified object to the player who asked the 
  513. key word.  Object may be a quest item, in which case the player will only
  514. be able to receive one of the item.  Also, if a player is weighted down,
  515. and unable to hold the object, the monster will not give the object. 
  516. Be careful with the value of the objects being given away since it might 
  517. provide a loop hole for making money.
  518.  
  519. examples:
  520.  
  521. die ATTACK
  522. response.
  523.     If a player asks a monster about "die", the monster will give
  524. the response and then attack the player.
  525.  
  526. bye ACTION wave
  527. response
  528.     If a player asks a monster about "bye" the monster will give
  529. the response and wave to everyone in the room.
  530.  
  531. bye ACTION wave PLAYER
  532.     If a player asks a monster about "bye" the monster will give
  533. the response and wave to the player who asked about "bye".
  534.  
  535. bless CAST bless
  536.     If a player asks the monster about "bless", the monster will
  537. cast a bless spell on the player, provided the monster knows the
  538. spell and has sufficient mp to do so.
  539.  
  540. ll
  541.                       =====>DM COMMANDS<======
  542.  
  543.  
  544. *ac [player]
  545.     DM ac sets the DM's hp and mp to max and displays the DM's
  546.     current hp, mp, THAC0 and ac.  If *ac is followed by a player's
  547.     name, then the player's current hp, mp, THAC0 and ac are 
  548.     displayed.
  549.  
  550.  
  551. *add r <room number>
  552.     DM add room allows a DM to create a new (empty) room for
  553.     the given room number.  The DM will be notified if the room already 
  554.     exists.
  555.  
  556.  
  557. *append [-sn] <text...>
  558.     DM append will append the given text to the end of a room's
  559.     description.  The defualt will append the line at a separate line
  560.     at the end of the long room description.
  561.  
  562.     -s   append text at the end of the short room description.
  563.  
  564.     -n   append the text line to the end of the last line of the
  565.          description.  Normally append would create a new line for
  566.          appended text.
  567.  
  568.     -sn  or -ns will append the text line to the end of the last line
  569.          in the short description.
  570.  
  571.      There is no line or screen length checking or line formatting.
  572.      Also the newly appended line is not saved until the room is saved.
  573.  
  574.  
  575. *broad [-n] <message ....>
  576.      DM broadecho displays the given message to all the player currently 
  577.      logged in (and nobroad cleared).  The message will be preceded by '### ' 
  578.      if the -n flag is not set.  Otherwise, if the -n flag is given, the
  579.      message will appear without the leading '###'
  580.  
  581.  
  582. *create <object number> 
  583.      DM create adds the given object to the DM's inventory list.
  584.  
  585.  
  586. *echo <message ...>
  587.      DM echo echoes the given message to all players in the room.  The
  588.      message is free of format, and will appear as typed.
  589.  
  590.  
  591. *finger <player> [name]
  592.      DM will finger the given player site, and return a list of all 
  593.      currently logged on users.  If a name parameter is given, then
  594.      only the given individual at the player's site will be fingered.
  595.  
  596.  
  597. *flushcrtobj
  598.      DM creature / object flush allows a DM to flush the memory
  599.      of all objects and monsters, thus allowing new updates to
  600.      be loaded.
  601.  
  602.  
  603. *force <player> <action>
  604.      DM player force allows a DM for force a given player to perform
  605.      a given action.  A DM cannot force a player to commit suicide.
  606.  
  607.  
  608. *gcast [-r] <spell name>
  609.      The global cast command allows a dm to cast a spell on all the
  610.      currently logged in players (excluding players under dm invis.) 
  611.      Gcastallows a dm to cast: protect, bless, resist-magic, resist-fire, 
  612.      detect-magic, detect-invisibbilty, fly, levitatate,know alignment,
  613.      vigor, mend wound, heal, and restore.  If the "-r" flag is set, then
  614.      gcast will only be casted on players in the current room.  DMs can
  615.      cast all the "global spells" for room cast, and in addition, the
  616.      DM can cast word of recall on all the players in the room.  The
  617.      duration of spells will last approximately one hour real time.
  618.  
  619. *group <player name>
  620.      The dm_group command will list the names of all the characters
  621.      in the given player's group as well as the person the given player
  622.      is following..
  623.  
  624. *info
  625.      DM info displays the current memory usage by the game, as well as
  626.      the total number of players logged in and waiting in the queue.
  627.  
  628. *invis
  629.      Toggles DM invisibility.  DM invisibility will allow a DM to
  630.      move around unseen by players.  Note:  If a DM attacks a monster
  631.      while invisible, the DM's name will appear in the monsters current
  632.      enemy list.
  633.  
  634.  
  635. *list <o/m/r> 
  636.      DM list will list all the objects (o), creatures (c), or
  637.      rooms (r).  Type *list for a complete list of flags for the
  638.      *list command.
  639.  
  640. *lock
  641.      DM lockout allows the DM to reload the list of lockout sites.
  642.  
  643.  
  644. *log [r]
  645.      DM log displays the mordor game log.
  646.      f *log is followed by an 'r', then the current game
  647.      log is removed. 
  648.  
  649.  
  650. *monster <creature number> [n #]
  651.      DM monster creates and adds the given n monster to the DM's
  652.      current room.  If the monster number if followed by an 'n' and
  653.      a number then that number of monsters will appear.
  654.  
  655.  
  656. *name <name ...>
  657.      DM name allows a DM to rename the current room.  *name does not 
  658.      automatically save the room's new name.  (Use *save to do so.
  659.      *reload will restore the room's original name, provided the
  660.      room hasn't been saved)
  661.  
  662.  
  663. *parameter [dsr]
  664.      DM set parameter allows a DM to change an update time
  665.      parameter..
  666.  
  667.      d     Flag displays the time for random monster update,
  668.            time to next shutdown, ship sailing interval, and
  669.            time to next set sail.
  670.  
  671.      r #  Sets the random monster update time interval
  672.            to the given value.  Default is 10.
  673.  
  674.      s  #  The s flag, by itself causes the ship to set 
  675.            sail.  If the s flag is followed by a number,
  676.            (greater than 1), then the sailing interval will be
  677.            set to the given number..
  678.  
  679.  
  680. *perm <object>
  681.      DM perm allows a DM to make the given object (on the floor) 
  682.      into a permanent object.
  683.  
  684.  
  685. *prepend [-sn] <text...>
  686.       DM prepend command prepends the given text to the beginning of
  687.       a description.  In all other aspects prepend is identical to
  688.       *append.
  689.  
  690.  
  691. *purge
  692.       DM purge will clear a room of all monsters and objects.
  693.  
  694.  
  695. *reload
  696.       DM reload allows a DM to reload a room back from disk.
  697.  
  698.  
  699. *replace [-D] <key word> <replacement phrase>
  700.     DM replace will search the DM's current room's description for the
  701.     the given key word and replace the keyword with the given
  702.     replacement phrase.  The key word must be a single word, without
  703.     spaces or tabs.  The replacement phrase can contain multiple words,
  704.     spaces, or any other printable character. If the '-D' switch is
  705.     given, followed by a '<deletement phrase>' DM replace will search
  706.     the room's description for the given <deletement phrase> and deleted
  707.     it from the room's description.  DM replace does not reformat a rooms
  708.     description and is not automatically saved (The new description will
  709.     be saved by *save, or when the room is removed from memory.  A 
  710.     *reload, before the room is saved, will restore the old description).
  711.  
  712.  
  713. *rm
  714.     DM room number, displays the room number.
  715.  
  716.  
  717. *save
  718.     DM room save saves the current state (perm objects, perm monsters, etc)
  719.     of a room.
  720.  
  721.  
  722. *send <message>
  723.     DM send will display the given message to all DMs and 
  724.     Caretakers (with nobroad cleared).
  725.  
  726.  
  727. *shutdown [minutes]
  728.      DM shutdown allows the DM to shutdown the game with a 1 minute 
  729.      warning. If *shutdown is followed by number, the shutdown will
  730.      occur in the given number of minutes. 
  731.  
  732.  
  733. *silence <player> [cm]
  734.      Dm silence will silence (set broadcast number to 0) the given 
  735.      player. 
  736.      
  737.      c   display remaining and maximum number of broadcasts for
  738.          for the given player.
  739.      m   followed by a number will set the players remaining
  740.          number of broadcasts to the given number.
  741.  
  742.  
  743. *spy <player>
  744.      DM spy allows the DM to spy on the selected play. The DM 
  745.       will see all the players actions, and messages.  Typing
  746.       *spy again, will turn the spy function off. 
  747.       Note:  if a player logs off you need to manually turn off
  748.       the *spy command.
  749.  
  750.     
  751. *set  <o/c/r/x>
  752.      DM set allows the DM to modify a creature, player, object, room
  753.      or exit.  The parameters vary depending on what is being set.
  754.  
  755.  
  756. *set o <object> [#] [creature] <attribute> [value]
  757.      Set attributes on the #th object.  Type *set o for
  758.      more information on the attributes.
  759.  
  760.  
  761. *set c/p/m <name> [#] <attribute> [value]
  762.      Sets the attributes for the given player or creature.
  763.      If a creature name is followed by a number, then the
  764.      #th creature will be affected.  Type *set c for more 
  765.      information on the attributes.
  766.     
  767.  
  768. *set r <attribute> [value]
  769.      Sets the attributes for the current room.  Type *set r for
  770.      information on the attributes.
  771.  
  772.  
  773. *set xf <exit> <number>
  774.      Sets or unsets the given exit's flag for the given number.
  775.  
  776.   
  777. *set x <name> <room number> [<name2>]
  778.      Creates 'name' exit to room number.  If value '0' is used from
  779.      room number, the exit will be deleted.  If the given exit name
  780.      is a abbrivation (n,nw,e, etc) of a standard exit then the
  781.      abbrivation name will be expanded to he standard exit (north,
  782.      northwest, east, etc).  If  name2 is given and the room exists
  783.      for the given room number, the rooms will be linked in both
  784.      directions, (name2 will be the name of the exit back to the
  785.      current room).
  786.  
  787.  
  788. *set x bl <number>
  789.      Will set the lower level boundary to the value of  <number>.
  790.  
  791.  
  792. *set x bh <number>
  793.      Will set the upper level boundary to the value of  <number>.
  794.  
  795. *set x x <number>
  796.      Sets the trap type <number> in the current room.
  797.  
  798.  
  799.  
  800. *status [obj/player/crt] [player/creature]
  801.      DM status displays the status of a room, object, monster or player.
  802.      *status        show the status of the room.
  803.      *status o/c/p  show status of the given object/creature/player.
  804.      *status o ply  show the status of object o on player ply.
  805.  
  806.  
  807. *teleport [player1/room number] [player2]
  808.      room.  
  809.      *t           teleport the DM to the Tree of Life.
  810.      *t #         teleport the DM to room #.
  811.      *t player    teleport the DM to player.
  812.      *t ply1 ply2 teleport ply1 to ply2.
  813.      *t ply1 .    teleport player1 to the DM.
  814.  
  815.  
  816. *users
  817.      DM users displays the name, location, connection site, and idle
  818.      time for all players currently on mordor.
  819.                     > DM's Guide and Manual <
  820.  
  821.     Welcome to the DM online manual.  This program was created to
  822. help current and future DMs maintain and run mordor.  This program
  823. is menu driven, so just select the letter of the menu option of
  824. interest.  Entering a 'Q' on a menu screen will exit the program.
  825. Entering 'B' will exit a submenu back to the previous menu (provided
  826. you are in a submenu).
  827.  
  828. While viewing a file:  hitting the space bar will scroll the document
  829. up one line, hitting return will scroll the document up one screen,
  830. and entering 'q' will quit back to a menu.
  831.  
  832.  
  833.                         >Object Flags<
  834.  
  835. The following is a list and a brief description of all object 
  836. flags.
  837. syntax: name              flag #  stat name    defined name 
  838.  
  839. The value for flag # includes the offset of +1
  840.  
  841. ======================================================================= 
  842.  
  843. Permanent               1       Pperm               OPERMT
  844.     Object will remain in a room until a player picks
  845. the object up.
  846.  
  847. Hidden                  2       Hidden              OPERMT
  848.     Object appears hidden, players need to sucessful search to find
  849. the object. (if a monster is carring an item with the hidden flag
  850. set, players will not see the object on the monster after the
  851. monster is killed).
  852.  
  853. Invisible               3       Invis               OINVIS
  854.     Players without detect-invisible are unable to pick the
  855. object up or use the object.
  856.  
  857. Prefix Some             4       <none>              OSOMEA
  858.     The object will be preceded with the word 'some' 
  859. instead of the word 'a'.
  860.  
  861. Plurals                 5       <none>              ODROPS
  862.     If more than one of the object appears do not add an 's'
  863. to make the object name plural.
  864.     
  865. No Prefix               6       <none>              ONOPRE
  866.     The object name will be displayed without any form of a
  867. prefix.
  868.  
  869. Container               7       Cont                OCONTN
  870.     Object may serve as a container, where players may put
  871. other items into the container.  Players can not put
  872. a container into a container.
  873.  
  874. Weightless Container    8       Wtless              OCONTN
  875.     The weight of all the items inside the container are not 
  876. included as part of a players total weight.
  877.  
  878. Temp Permanent          9       Tperm               OTEMPP
  879. Inventory Permanent     10      IPerm               OPERM2
  880.  
  881. Mage restricted         11      Nomage              ONOMAG
  882.     Object may not be wored by mages.  This flag has become
  883. obsolete with the class selective flags (OCLSEL).
  884.  
  885. Light Source            12      Light               OLIGHT
  886.     Object provides a light source if equiped.
  887.  
  888. Good Only               13      Good                OGOODO
  889.     Only players that have a "good" alignement may use the object.
  890. If used by an "evil" player, the player will be shocked by the item.
  891.  
  892. Evil Only               14      Evil                OEVILO
  893.     Only players that have a "evil" alignement may use the object.
  894. If used by an "good" player, the player will be shocked by the item.
  895.  
  896. Enchanted               15      Ench                OENCHA
  897.     Object is enchanted, and can not be enchanted with the 
  898. enchant spell unless the object loses it enchant.  It is
  899. imported to set this flag on ALL magic weapons and armor
  900. (items with a '+' associated with them).
  901.  
  902. Non repairable          16      NoFix               ONOFIX
  903.     Once the object has broke, the smitty will be unable to repair
  904. the object. This flag is unnecessary for wands and potions since
  905. those objects are automatically unrepairable.
  906.  
  907. Climbing Gear           17      Climbing            OCLIMB
  908.     When the object is equiped, it will aid the player in
  909. exits that require climbing gear to ascend or repel.
  910.  
  911. Cannot be taken         18      Notake              ONOTAK
  912.     Players will be unable to 'get' the object.  This is useful
  913. for signs and other unremovable devices.
  914.  
  915. OSCENE                  19      Scenery             OSCENE
  916.     Object is part of a room's scenery, and is unremovable
  917. by the players.
  918.  
  919. Sized armor             20/21   Sized               OSIZE1/OSIZE2
  920.     Object can only be worn by selected size (race). If 00 =
  921. wearable by all, 01 = wearable by small race, 10 = wearable by 
  922. medium race, 11 = wearable by large race.
  923.  
  924. Random Enchant          22      RandEnch            ORENCH
  925.     The object will be given a random enchant value (nornal, +1,
  926. +2, or +3) when ever the object is created (when a monster appears
  927. and drops it).
  928.  
  929. Cursed                  23      Cursed              OCURSE
  930.     Object is cursed, once the object is wielded, held or worn
  931. by a player, the player will be unable to remove the item.
  932.  
  933. Worn                    24      Worn                OWEARS
  934.     Object is currently being worn by a player, this is an
  935. interal flag, and should not be set on an object.   
  936.  
  937. Floor usable            25      Use-floor           OUSEFl
  938.     Object can be used by players even though the object is
  939. on the floor.
  940.  
  941. Devouring container     26      Devours             OCNDES
  942.     Any placed into the container will be destroyed.
  943.  
  944. Female only             27      Nomale              ONOMAL
  945.     Object will only be usable by players of the female gender.
  946.  
  947. Male only               27      Nofemale            ONOFEM
  948.     Object will only be usable by players of the male gender.
  949.  
  950. Damage based object     29      NdS dam             ODDICE
  951.     Various spells if invoked by an object, will base their
  952. damage on the number*sides +plus. This flag should not be set
  953. unless you are sure the spell is design for NdS damage.
  954. Currently drain energy is the only spell designed  for NdS.
  955.  
  956. Pledge Only             30/31   Kingdom 0/1         OPLDGK/OKNGDM
  957.     Object may only be use / worn by players who have pledged.
  958. The OPLDGK needs to be set, the OKNGDM determines which kigdom
  959. theobject belongs to. If OKNGDM is unset then object belongs to
  960. kingom 0 otherwise the object belongs to kingdom 1.
  961.  
  962. Class selective         32      Cls-Sel:            OCLSSEl
  963.     Object can only be used by selected classes.  The following
  964. eight flags detemine which classes can use the object.
  965.  
  966. Assassin usable            33        A                    OASSNO
  967.     If this flag is set in conjunction with    OCLSSEL, then
  968. assassin classes can use the object.
  969.  
  970. Barbarian usable        34        B                    OBARBO
  971.     If this flag is set in conjunction with    OCLSSEL, then
  972. barbarian classes can use the object.
  973.  
  974. Cleric usable            35        C                    OCLERO
  975.     If this flag is set in conjunction with    OCLSSEL, then
  976. cleric classes can use the object.
  977.  
  978. Fighter usable            36        F                    OFIGHO
  979.     If this flag is set in conjunction with    OCLSSEL, then
  980. fighter classes can use the object.
  981.  
  982. Mage usable                37        M                    OMAGEO
  983.     If this flag is set in conjunction with    OCLSSEL, then
  984. mage classes can use the object.
  985.  
  986. Paladin usable            38        P                    OPALAO
  987.     If this flag is set in conjunction with    OCLSSEL, then
  988. paladin classes can use the object.
  989.  
  990. Ranger usable            39        R                    ORNGRO
  991.     If this flag is set in conjunction with    OCLSSEL, then
  992. ranger classes can use the object.
  993.  
  994. Thief usable            40        T                    OTHIEO
  995.     If this flag is set in conjunction with    OCLSSEL, then
  996. thief classes can use the object.
  997.  
  998. this is how to make an item
  999. lalala
  1000. mk_item
  1001.     How to Create a Combination Lock
  1002.  
  1003. Combination locks appear in the game as buttons that must be pushed in a
  1004. particular sequence.  Usually they are color-coded, but you can give them
  1005. any description you please.  The editor is used to make them as objects.
  1006.  
  1007. First, make as many buttons as you desire with each one being a separate
  1008. object.  For example, you might make four buttons, black, red, white and blue.
  1009. Each button is TYPE 13, and SPECIAL 2.
  1010.  
  1011. Now, assume we want the black button to be number zero, (reset) and the
  1012. red button to be number one, the white number 2, and the blue one number
  1013. three.
  1014.  
  1015. A combination of 132 would require the sequence red, blue, white be pushed.
  1016. Of course, you can require that a button be pushed more than once if you
  1017. want a longer combination..
  1018.  
  1019. In the output string for each object, put the combination, preceded by a
  1020. zero.  Example:  0132322
  1021. The first zero is the reset, and each number is a colored button.
  1022.  
  1023. Makes the shots equal to 0/0.
  1024.  
  1025. In order to identify the Reset button as different from the others,
  1026. make it:
  1027.     1d0 Plus 2.
  1028.  
  1029. Each of the other buttons are:
  1030.     0d1 Plus 2
  1031.     0d2 Plus 2 
  1032.     0d3 plus 2
  1033.  
  1034. Where the numbers following the 'd' indicate the combination number for 
  1035. that object.
  1036.  
  1037. Set the following flags:  1 and 18. 
  1038. Flag 1 is to make the button permanent.
  1039. Flag 18 is the no-take property.
  1040.  
  1041. When you create the room this lock goes in, be sure to put the buttons as
  1042. permanent objects.  Also, be sure to set the exits flags 3, 4, 5, 6 and 7.
  1043.  
  1044.                         >Room Flags<
  1045.  
  1046. The following is a list and a brief description of all room flags
  1047.  
  1048. syntax: name              flag #  stat name    defined name 
  1049.  
  1050. The value for flag # includes the offset of +1
  1051.  
  1052. ========================================================================
  1053. Shop                1       Shoppe          RSHOPP
  1054.     The room serves as a shop where players can buy goods.
  1055.  
  1056. Recycle             2       Dump            RDUMPR
  1057.     All items dropped in the room will be recycled (disappear)
  1058. and the player will get 5 gp for each item dropped.
  1059.  
  1060. Pawnshop            3       Pawnshop        RPAWNS
  1061.     Room can serve as a shop for player to sell their goods.
  1062.  
  1063. Training ground     4-5-6-7   Train           RTRAIN
  1064.     Room can serve as a training ground for characters.ZZ Flag '4'
  1065. denotes the room is a training site, while flags 5,6,7 denote
  1066. the class of the training group. (000 = assassin,... 111 = thief)
  1067.  
  1068. Repair Shop         8       Repair          RREPAI
  1069.     Players can have weapons and armor repaired in the room.
  1070.  
  1071. Continual Darkness  9       DarkAlways      RDARKR
  1072.     The room is constantly in darkness, players need to be able
  1073. to see int he dark or have a light source to be able to see.
  1074.  
  1075. Dark At Night       10      DarkNight       RDARKN
  1076.     Players need to have a light source or intrared vison
  1077. to see the room at nigth (game time).
  1078.  
  1079. Post Office         11      PostOffice      RPOSTO
  1080.     A player can send or read their mail in the room.
  1081.  
  1082. Safe Room           12      NoPlyKill       RNOKIL
  1083.     The room is a safe room, no player killing or player stealing
  1084. allow in the room.
  1085.  
  1086. No Teleport         13      NoTeleport      RNOTEL
  1087.     Players are unable to teleport, be summoned to or track to
  1088. the room.
  1089.  
  1090. Fast heal           14      HealFast        RHEALR
  1091.     Players heal time is reduced in this room to promote faster healing.
  1092.  
  1093. One Player          15      OnePlayer       RONEPL
  1094.     A maxium of one player is allowed in the room.
  1095.  
  1096. Two Player          16      TwoPlayer       RTWOPL
  1097.     A maxium of two players are allowed in the room at the same time.
  1098.  
  1099. Three Player        17      Threeplyr       RTHREE
  1100.     A maxium of three players are allowed in the room at the same time.
  1101.  
  1102. No Magic            18      NoMagic         RNOMAG
  1103.     Players are unable to cast any form of magic in this room.
  1104.  
  1105. Permanent Tracks    19      PermTrack       RPTRAK
  1106.     The room has "permanent" tracks on the ground which rangers
  1107. can detect withthe track command.
  1108.  
  1109. Earth Realm         20      Earth           REATH
  1110.     All Earth realm spells gain a damage bonus while Wind
  1111. spell suffer a damage penality when casted in the room.
  1112.  
  1113. Wind Realm          21      Wind            RWINDR
  1114.     All Wind realm spells gain a damage bonus while Earth
  1115. spell suffer a damage penality when casted in the room.
  1116.  
  1117. Fire Realm          22      Fire            RFIRER
  1118.     All Fire realm spells gain a damage bonus while Water
  1119. spell suffer a damage penality when casted in the room.
  1120.  
  1121. Water Realm         23      Water           RWATER
  1122.     All Water realm spells gain a damage bonus while Fire
  1123. spell suffer a damage penality when casted in the room.
  1124.  
  1125. Group Wander        24      Group           RPLWAN
  1126.     The monster of random monsters taht appear will be based
  1127. on the size of the group in the room. I.E. if 4 players are in the
  1128. room between 1 to 3 monster will appear at one time.
  1129.  
  1130. Player Harm         25      PHarm           RPHARM
  1131.     Players that spend a certian lenght of time in thisd room
  1132. will start to lose hp.  If an elemental flag is set for
  1133. the room (Fire, Water, Wind, Earth), the player will lose damage
  1134. with respects to that realm (fire realm: player gets burnt, etc.)
  1135. If a player has the proper resist-element for given element
  1136. (earthshiled for earth pharm rooms, the player won't suffer
  1137. any damage.
  1138.  
  1139. Poison              26      P-Poison        RPPOIS
  1140.     If the RPPOIS flag is set in conjunction with the RPHARM flag,
  1141. a player will become posioned if they spend enough time inthe room.
  1142. The player will not suffer any damage unless an elemental flag is set.
  1143.  
  1144. Magic Drain         27      MPDrain         RPMPRD
  1145.     If the RPMPDR flag is set in conjunction with the RPHARM flag,
  1146. a player will lose magic points in the room.  A player will
  1147. not die if their mp reaches 0.  The player will not suffer any 
  1148. damage unless an elemental flag is set.
  1149.  
  1150. Befuddling          28      Confusion       RPBEFU
  1151.     If the RPBEFU flag is set in conjunction with the RPHARM flag,
  1152. a player will become confused for a short peroid of time if they
  1153. spend enough time in the room. The player will not suffer any
  1154. damage unless an elemental flag is set.
  1155.  
  1156. No Summon           29      No SUmmon       RNOLEA
  1157.     Players in the room can not be summoned out of, regardless
  1158. if the no summon is set or cleared.
  1159.  
  1160. Pledge              30      Pledge          RPLDGK
  1161.     The room can serve as a place for players to pledge
  1162. their alligance  to a kingdom. Note: a monster with the 
  1163. MPLDGK flag set must also be in the room.
  1164.  
  1165. Rescind             31      Rescind         RRSCND
  1166.     The room can serve as a place for players to rescind
  1167. their alligance  to a kingdom. Note: a monster with the 
  1168. MRSCND flag set must also be in the room.
  1169.  
  1170. No Potion           32      No Potion       RNOPOT
  1171.     Players will be unable to drink potions in the room.  Any
  1172. attemp to do so wil result in the evaporation of th epotion.
  1173.  
  1174. Extended Magic      33      Pmagic          RPMEXT
  1175.     Players casting defesnive spells will have an increased duration while
  1176. mend wounds and vigor would have inceased healing power.
  1177.                           
  1178. this is how to make a room
  1179. lalala
  1180. mk_room
  1181.     How to Create a Shop
  1182.  
  1183. A shop must always have a storage room associated with it.  The storage
  1184. room must be the next sequential room number.  The storage room is where
  1185. items are stored that will appear on the list in the shop.  Be sure to set
  1186. the room flag 13 in the storage room so that players cannot teleport there.
  1187.  
  1188. After the shop and storage room have been created, go to the storage room
  1189. and create one each of the items you want to appear in the shop's list.
  1190. Then, set both flags 9 and 10 for the item(s) and drop them on the floor.
  1191. And last, you must use the DM command *perm to make the items permanent.
  1192. NOTE:  If the game is being heavily used you may have to type *perm many
  1193. times.  You will get either a "failed" or "done" message each time.  Keep
  1194. trying until the "done" message appears.
  1195.  
  1196.  
  1197. EXAMPLE
  1198.  
  1199. You decide to make a room that sells only rings.
  1200.  
  1201. 1.    Create a new room with your description.
  1202.     Set the shop flag.  flag 1.
  1203.  
  1204. 2.    Create a storage room, exactly one room number higher.
  1205.     Set the no teleport flag.  flag 13.
  1206.  
  1207. 3.    Log in to the game and go to the storage room.
  1208.  
  1209. 4.    Use the DM command *c <ring number> to put a ring in your inventory.
  1210.     Set the two permanent flags.  flag 9 and flag 10.
  1211.     Use the DM command *set o ring f #
  1212.  
  1213. 5.    At this point, you can change the value of the ring to be different
  1214.     than that set in the editor.  What ever you change it to will be the
  1215.     price set by the shop.
  1216.     Use the DM command *set o ring v <$$$>
  1217.  
  1218. 6.    Drop the ring in the storage room.
  1219.     Use the DM command *perm.  (Continue until you get the "done" message.)
  1220.  
  1221. 7.    Congratulations!  Now type list in the shop to check your handiwork.
  1222.  
  1223.                         >Exit Flags<
  1224.  
  1225. The following is a list and a brief description of all room exit
  1226. flags.
  1227. syntax: name              flag #  stat name    defined name 
  1228.  
  1229. The value for flag # includes the offset of +1
  1230.  
  1231. =======================================================================
  1232. Hidden              1       Secret          XSECRT
  1233.     Hidden exits are hidden from view and can be found by search.
  1234.  
  1235. Invisible           2       Invisible       XINVIS
  1236.     Invisible exits will only be detected and usable by players
  1237.     currently under detect-invisiblity.
  1238.  
  1239. Locked              3       Locked          XLOCKED
  1240.     The exit is currently lock  A player needs to unlock the
  1241.     exit before opeing it.
  1242.  
  1243. Closed              4       Closed          XCLOSD
  1244.     The exit is currently closed.
  1245.  
  1246. Lockable            5       Lockable        XLOCKS
  1247.     A player can lock the exit if they have the correct key.
  1248.  
  1249. Clossable           6       Closable        XCLOSS
  1250.     A player can close the exit.
  1251.  
  1252. Unpickable          7       Un-pick         XUNPCK
  1253.     If an exit is locked, the exit is unpickable.
  1254.  
  1255. Weightless          8       Naked           XNAKED
  1256.     Players can't bring any equipment or weapons through the exit.
  1257.  
  1258. Climbing Up         9       ClimbUp         XCLIMB
  1259.     Player needs climbing gear to use the exit.  Climbing gear is not
  1260.     required, but a player might fall if they tried to use that exit.
  1261.  
  1262. Climb  Down         10      ClimbRepel          XREPEL
  1263.     Player needs climbing gear to use the exit.  Climbing gear is not
  1264.     required, but a player might fall if they tried to use that exit.
  1265.  
  1266. Difficult Climb     11      HardClimb           XDCLIM
  1267.     The player must have climbing gear or currently have levatation 
  1268.     spell or be using a levitation item to use exit.
  1269.  
  1270. Fly                 12      Fly                 XFLYSP
  1271.     The player must currently be under a fly spell to use the exit.
  1272.  
  1273. Female only         13      Female              XFEMAL
  1274.     Only females characters may use the exit.
  1275.  
  1276. Male only           14      Male                XMALES
  1277.     Only male characters may use the exit.
  1278.  
  1279. Kingdom / Pledge    14/15   Kingdom 0/1         XPLDGK / XKNGDM
  1280.     Only players that have pledged to a given kingdom may use the exit.
  1281.     The XPLDGK flag restricts the exit to pledged players while the
  1282.     XKNGDM denotes to which kingom the exit belongs.  If XKNGDM is not
  1283.     set, then the exit belongs to kingdom 0, otherwise the exit belongs
  1284.     to kingdom 1.
  1285.  
  1286. Night time          17       Night              XNGHTO
  1287.     The exit is only usable during the day (game time).
  1288.  
  1289. Day time            18       Day                XDATON
  1290.     The exit is only usable during the day (game time).
  1291.  
  1292. Gaurded             19      P-Guard             XPGUAR
  1293.     The exit is guarded by a passive guard monster.  The monster
  1294.     MPGUARD flag must also be set on the monster doing the guarding.
  1295.     A player will not be able to use the exit as long as the
  1296.     monster is present.
  1297.  
  1298. unseen exit         20      NoSee               XNOSEE
  1299.     The exit is unusable and invisible to players.  This flag is not
  1300.     normally used, except in cases of multiple timed exits.  (exits that
  1301.     periodically change room connections, based on a given time).
  1302.  
  1303.